trigger type 應用於 MOBprogram 之中,為怪物賦予生命。
act_prog [p] <argument>
用動作觸動的程式。act_prog 的 argument 可以是單個或多個關鍵字,也可以是整句的關鍵詞(以 p 開頭,如下例)。整句型的 act_prog 不能同時設定多組的關鍵句,如有需要,請另寫一段。emote 出來的假動作不會觸發到 act_prog,必須是真正的動作,如社交指令或怪物的 echo 才會有反應。
範例
>act_prog p pats you on your head.~
被拍頭就執行
>act_prog pats kisses~
被拍頭或被親就執行
speech_prog [p] <argument>
用 say 觸動的程式。p 的用法同 act_prog。
範例
>speech_prog p viva holy rex~
聖雷克斯萬歲
>speech_prog viva holy rex~
聖 / 雷克斯 / 萬歲
rand_prog <number>
隨機執行,值為百分比。系統只會執行「第一個成功的 rand_prog」。
範例
>rand_prog 5~
隨機有 5% 的機會執行
fight_prog <number>
戰鬥中每個 pulse 執行,值為百分比。你可以設計很多段的 fight_prog,但系統只會執行「第一個成功的 fight_prog」,也就是說怪物在同一個 pulse 中只會執行一個 fght_prog。
範例
>fight_prog 40~
戰鬥中有 40% 的機會執行
hitprcnt_prog <number>
戰鬥中每個 pulse 檢查一次,當怪物的生命值低於某個百分比時執行。由於系統只會執行「第一個成功的 hitprcnt_prog」,多段的 hitprcnt_prog 請從最高的數值開始往下寫起。
範例
>hitprcnt_prog 15~
戰鬥中,當 hp 被打到只剩 15% 時執行
greet_prog <number>
有人走過來就會啟動,值為百分比。怪物必須要能「看到」對象,並且不能在戰鬥中。greet_prog 的觸發對象不限一個人,因此如果一次走來十個人就會觸動十次,請小心使用。
範例
>greet_prog 100~
非戰鬥中,對能看見的人做觸發
all_greet_prog <number>
同 greet_prog,但不受「視覺」條件影響。
範例
>all_greet_prog 100~
非戰鬥中,沒看到也會執行
special_greet_prog <number>
同 all_greet_prog,但不受「戰鬥中」條件影響。
範例
>special_greet_prog 100~
戰鬥中,沒看到照樣可以執行
補充:不論是哪一種 greet_prog,都只能對「自己用腳走過來」的對象作觸發。它對於用 transfer, goto 或 login 這些「用特殊方式出現」的對象無效。你必須想別的方法才能抓到這些偷渡客。同時,怪物必須是醒著的。
entry_prog <number>
怪物走進新的房間時執行,值為百分比。系統只會執行「第一個成功的 entry_prog」。
範例
>entry_prog 60~
走進房間時有 60% 的機會執行
give_prog <argument>
拿到物品時就會啟動。argument 可以是物品的完整名稱(即 #OBJECTS 中的 keyword,如 sword shiny magic),也可以是物品的 vnum。為避免和其他區域的物品產生混淆,建議盡量使用 vnum。系統只會執行「第一個成功的 give_prog」。
範例
>give_prog dragon realm medal~
只要名字一樣就可以
>give_prog 3391~
要序號一樣才行
bribe_prog <number>
收到錢時執行,值為底價。因為只要拿到底價就會執行,多給也會執行,所以如果要寫多段的 bribe_prog,請記得從高價開始往下寫。系統只會執行「第一個成功的 bribe_prog」。
範例
>bribe_prog 500~
收到 500 個金幣就會執行
death_prog <number>
死亡時觸發,值為百分比。舉凡龍王變身、隨機的寶藏內容、不會重生的大魔王等常見的出團特效,都是 death_prog 的應用。怪物的 corpse 要在 death_prog 執行完畢後才出現,請特別注意。系統只會執行「第一個成功的 death_prog」。
範例
>death_prog 10~
死亡時有 10% 的機會執行
tick_prog <number>
遇 tick 時觸發,值為百分比。
範例
>tick_prog 100~
每個 tick 就會執行
reset_prog <number>
怪物 reset 時執行,值為百分比。
reset_prog 很容易被誤會為「於 area reborn 時執行」或「當怪物被 mload 出來時執行」,這兩種理解都是不正確的。怪物必須是透過 area reset 而自然重生時才會執行 reset_prog。已經存在(未曾死亡)的怪物,即便是遇到 area reborn 也不會執行。mload 則是人工製作,不是自然生產,故也不會執行。
範例
>reset_prog 100~
於自己 reborn 時執行
area_reset_prog <number>
區域重設時執行,值為百分比。
範例
>area_reset_prog 100~
當區域 reborn 時執行
start_prog <number>
開啟戰鬥時執行,值為百分比。怪物必須是醒著的。
範例
>start_prog 80~
開戰時有 80% 的機會執行